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8 avril 2026
- 18:128 avril 2026 à 18:12 Systèmes actifs (alimentation) (hist | modifier) [3 388 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Systèmes actifs (alimentation) = Les systèmes d'énergie actifs sont la source principale d'énergie pour les vaisseaux et les bases dans Reforged Eden 2. Tout vaisseau ou base doit en posséder au moins un, même si les systèmes passifs installés produisent suffisamment pour couvrir la consommation totale. Sans système actif, la structure ne peut pas fonctionner. == Générateurs == Les générateurs produisent de l'énergie et augmentent la puissance... »)
- 18:118 avril 2026 à 18:11 Systèmes d'alimentation (hist | modifier) [4 891 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Systèmes d'alimentation = Les vaisseaux et les bases d'Empyrion — Galactic Survival nécessitent de l'énergie pour faire fonctionner leurs dispositifs. Sans énergie, la plupart des appareils cessent de fonctionner, les vaisseaux ne peuvent plus voler, les armes ne tirent plus, les protections environnementales tombent et les cultures risquent de mourir. La gestion de l'énergie est donc une préoccupation permanente, aussi bien en exploration qu'en mode s... »)
- 18:078 avril 2026 à 18:07 Agriculture (hist | modifier) [5 672 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Agriculture = L'agriculture est le processus de culture de plantes à bord d'un vaisseau capital ou d'une base afin de les récolter périodiquement comme source renouvelable de nourriture ou de matériaux médicaux. Il n'est pas possible de cultiver des plantes sur des vaisseaux terrestres ou des petits vaisseaux. Il existe de nombreuses cultures disponibles, chacune ayant ses propres temps de croissance, rendements et ressources produites. == Conditions de... »)
- 18:068 avril 2026 à 18:06 Nourriture (hist | modifier) [2 643 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Nourriture = La nourriture restaure la barre de nutrition du joueur. Si cette barre atteint zéro, le personnage commence à mourir de faim. Différents aliments ont des effets différents — il n'existe pas d'option alimentaire universellement optimale, et le choix dépend de la situation et des ressources disponibles. == Types d'aliments == === Nourriture crue === La nourriture crue désigne les aliments non préparés, directement issus de la récolte o... »)
- 18:068 avril 2026 à 18:06 Nourriture et agriculture (hist | modifier) [1 161 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Nourriture et agriculture = La nourriture et l'agriculture constituent deux mécaniques complémentaires de la survie dans Empyrion — Galactic Survival avec le mod Reforged Eden 2. La nourriture restaure la barre de nutrition du joueur — si elle atteint zéro, le personnage commence à mourir de faim. L'agriculture permet de produire une source renouvelable d'aliments et de matériaux médicaux directement à bord d'un vaisseau capital ou d'une base, sans... »)
- 18:038 avril 2026 à 18:03 Munitions des vaisseaux (hist | modifier) [3 152 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles = Les tourelles sont des systèmes d'armes automatisés installés sur les vaisseaux et les bases. Elles détectent et engagent automatiquement les cibles valides dans leur portée selon leurs paramètres de ciblage, sans intervention du joueur. Elles nécessitent une ligne de mire dégagée vers leur cible et leurs munitions doivent être stockées dans des contrôleurs de munitions. Le rechargement est automatique — en raison d'un bug actuel dans... »)
- 18:028 avril 2026 à 18:02 Tourelles (hist | modifier) [3 152 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles = Les tourelles sont des systèmes d'armes automatisés installés sur les vaisseaux et les bases. Elles détectent et engagent automatiquement les cibles valides dans leur portée selon leurs paramètres de ciblage, sans intervention du joueur. Elles nécessitent une ligne de mire dégagée vers leur cible et leurs munitions doivent être stockées dans des contrôleurs de munitions. Le rechargement est automatique — en raison d'un bug actuel dans... »)
- 18:028 avril 2026 à 18:02 Armes montées (hist | modifier) [3 367 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes montées = Les armes montées sont des systèmes d'armes fixes installés sur les vaisseaux et actionnés exclusivement par le pilote. Elles ne peuvent pas être utilisées par un passager ou à distance — seul le pilote aux commandes du vaisseau peut les déclencher. Elles tirent toujours vers l'avant et nécessitent une ligne de vue dégagée vers la cible. == Fonctionnement == Placer une arme montée sur un vaisseau l'ajoute automatiquement à la... »)
- 18:018 avril 2026 à 18:01 Paramètres de ciblage des tourelles (hist | modifier) [4 283 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Paramètres de ciblage des tourelles = Les paramètres de ciblage permettent de définir précisément quelles cibles chaque tourelle est autorisée à engager. Ils se configurent individuellement par tourelle ou par groupe depuis le panneau de contrôle, onglet '''Appareils'''. Une configuration correcte est essentielle pour éviter que les tourelles n'ignorent des menaces réelles ou n'engagent des cibles non souhaitées. Pour appliquer une configuration à... »)
- 18:018 avril 2026 à 18:01 Armes montées et tourelles (hist | modifier) [2 699 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes montées et tourelles = Les armes montées et les tourelles sont les deux grandes catégories de systèmes d'armes installés sur les vaisseaux et les bases dans Reforged Eden 2. Les armes montées sont des armes fixes tirées manuellement par le pilote, tandis que les tourelles sont des systèmes automatisés qui détectent et engagent les cibles sans intervention du joueur. Les deux types nécessitent des munitions stockées dans des contrôleurs de mu... »)
- 17:568 avril 2026 à 17:56 Interface du constructeur (hist | modifier) [2 751 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Interface du constructeur = L'interface décrite ici s'applique aux constructeurs installés sur les vaisseaux et les bases : constructeur mobile, petit constructeur, grand constructeur, constructeur avancé et constructeur universel. Le constructeur de survie, le constructeur portable, le fourneau et le déconstructeur utilisent une interface différente, propre à chacun. == Interrupteur marche/arrêt == L'interface affiche en en-tête le type de construct... »)
- 17:568 avril 2026 à 17:56 Types de constructeurs (hist | modifier) [2 233 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Types de constructeurs = Reforged Eden 2 propose dix types de constructeurs, chacun correspondant à un stade de progression différent et à des usages spécifiques. Chaque type est identifié par un point coloré dans l'arbre technologique. Les constructeurs de terrain (survie, portable) fonctionnent sans alimentation électrique mais avec des recettes limitées. Les constructeurs de base et de vaisseau (mobile, petit, grand, avancé, universel) nécessitent... »)
- 17:568 avril 2026 à 17:56 Constructeurs et artisanat (hist | modifier) [3 701 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Constructeurs et artisanat = La fabrication est le processus qui consiste à utiliser un constructeur pour transformer des composants bruts en un nouvel objet. Les constructeurs sont des dispositifs placés sur les bases ou les vaisseaux — ou intégrés à la combinaison du joueur — qui permettent de produire des équipements, des composants, des aliments et des structures. Il existe plusieurs types de constructeurs, chacun avec ses propres recettes dispon... »)
- 13:128 avril 2026 à 13:12 ORIA — Historique (hist | modifier) [2 629 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Historique des évolutions = == Introduction == Cette page retrace les différentes étapes de développement d’ORIA. L’objectif est de garder une trace claire de son évolution, depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui. == 📅 30 mars 2026 — Lancement officiel dans la BAO == === Événement === ORIA est intégrée à la Boîte à Outils (BAO 24.0). === Points clés === * Première version publique de l’IA * Fonctionnement basé sur le... »)
7 avril 2026
- 17:117 avril 2026 à 17:11 ORIA — Sur Discord (hist | modifier) [2 848 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Sur Discord = Cette page décrit comment accéder à ORIA et l'utiliser depuis le serveur Discord des Orphelins de l'Apocalypse. == Accès == ORIA est disponible sur le serveur Discord OA dans le canal dédié '''#🆘-oria'''. Il suffit d'écrire directement sa question dans ce canal : ORIA répond automatiquement sans commande particulière. == Poser une question == Écrire la question en langage naturel dans '''#🆘-oria'''. ORIA répond en c... »)
- 17:047 avril 2026 à 17:04 ORIA (hist | modifier) [3 616 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — L'assistante intelligente des OA = '''ORIA''' ('''OR'''phelins de l'Apocalypse '''I'''ntelligence '''A'''rtificielle) est l'assistante intégrée à l'écosystème des Orphelins de l'Apocalypse. Elle permet aux joueurs de poser des questions en langage naturel et d'obtenir des réponses fondées sur la documentation officielle de la communauté. ORIA est disponible à deux endroits : * Depuis la '''Boite à Outils (BAO)''' — via le bouton '''... »)
- 00:007 avril 2026 à 00:00 Boucliers ennemis (hist | modifier) [3 073 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Boucliers ennemis = Les boucliers ennemis protègent les bases (POI) et les vaisseaux hostiles de la même manière que ceux du joueur. Ils constituent un obstacle majeur lors des combats avancés. == Détection == Un ennemi possède un bouclier si : * un pourcentage est affiché à côté de son nom sur le HUD * un effet de bouclier apparaît lors des impacts Si aucun pourcentage n’est visible : * la cible n’a pas de bouclier * ou le bouclier est a... »)
6 avril 2026
- 23:576 avril 2026 à 23:57 Armes à pénétration de bouclier (hist | modifier) [2 578 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes à pénétration de bouclier = Les armes à pénétration de bouclier sont des armes capables d’infliger une partie de leurs dégâts directement à la structure, même lorsque le bouclier est actif. Elles constituent une menace importante, même contre un bouclier intact. == Principe == Contrairement aux armes classiques : * une partie des dégâts est absorbée par le bouclier * une autre partie traverse le bouclier Résultat : 👉 la structu... »)
- 23:556 avril 2026 à 23:55 Chargeurs et condensateurs de bouclier (hist | modifier) [3 171 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Chargeurs et condensateurs de bouclier = Les chargeurs et les condensateurs de bouclier sont des dispositifs permettant d’ajuster les performances d’un bouclier. Ils influencent directement l’équilibre entre : * la vitesse de recharge * la capacité maximale du bouclier Ils constituent l’élément clé de l’optimisation des boucliers. == Principe == Le fonctionnement repose sur un compromis : * les chargeurs augmentent la recharge mais rédui... »)
- 23:536 avril 2026 à 23:53 HUD des boucliers (hist | modifier) [2 218 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Chargeurs et condensateurs de bouclier = Les chargeurs et les condensateurs de bouclier sont des dispositifs permettant d’ajuster les performances d’un bouclier. Ils influencent directement l’équilibre entre : * la vitesse de recharge * la capacité maximale du bouclier Ils constituent l’élément clé de l’optimisation des boucliers. == Principe == Le fonctionnement repose sur un compromis : * les chargeurs augmentent la recharge mais rédui... »)
- 23:516 avril 2026 à 23:51 Capacité des boucliers (hist | modifier) [3 306 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Capacité des boucliers = La capacité des boucliers correspond à la quantité totale de dégâts qu’un bouclier peut absorber avant d’être désactivé. Elle détermine la résistance globale d’un vaisseau ou d’une base en combat. == Principe == La capacité du bouclier est une réserve de points de protection. Lorsque le bouclier est actif : * les dégâts sont absorbés par le bouclier * la capacité diminue progressivement * lorsque la capac... »)
- 23:506 avril 2026 à 23:50 Recharge des boucliers (hist | modifier) [2 976 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Recharge des boucliers = La recharge des boucliers correspond à la capacité d’un bouclier à récupérer sa capacité après avoir subi des dégâts. Elle dépend de plusieurs facteurs et constitue un élément clé de la survie en combat. == Principe == Un bouclier se recharge automatiquement lorsque : * il n’a pas subi de dégâts pendant un certain temps * le générateur de bouclier est actif * le vaisseau ou la base est alimenté * du Pentaxide... »)
- 23:486 avril 2026 à 23:48 Générateur de bouclier (hist | modifier) [2 168 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Générateur de bouclier = Le générateur de bouclier est un dispositif permettant d’activer un bouclier sur un vaisseau ou une base. Il est indispensable pour bénéficier d’une protection contre les dégâts. == Description == Le générateur de bouclier : * permet d’activer un bouclier protecteur * doit être installé sur la structure * nécessite du Pentaxide pour fonctionner Une structure ne peut posséder qu’un seul générateur de boucli... »)
- 23:476 avril 2026 à 23:47 Boucliers (hist | modifier) [2 061 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Boucliers = Les boucliers sont un système de défense protégeant les vaisseaux et les bases contre la majorité des dégâts lorsqu’ils sont actifs. Ils constituent un élément central du combat spatial et de la survie avancée. == Vue d’ensemble == Un bouclier nécessite : * un générateur de bouclier * du Pentaxide raffiné dans un réservoir * un taux de recharge positif Une fois activé, le bouclier absorbe les dégâts jusqu’à épuisement... »)
- 23:436 avril 2026 à 23:43 Base de données médicale — Plaie infectée (hist | modifier) [983 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Plaie infectée = La plaie infectée est une complication d’une blessure non traitée ou contaminée par des agents extérieurs. Elle provoque une infection progressive pouvant devenir très dangereuse. == Effets == La plaie infectée dure 10 minutes et inflige les pénalités suivantes : * santé maximale réduite de 200 * perte de 2 points de santé par seconde == Traitement == Le traitement nécessite : * pilules antibiotiques * trousse de premiers... »)
- 23:426 avril 2026 à 23:42 Base de données médicale — Plaie ouverte (hist | modifier) [958 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Plaie ouverte = La plaie ouverte est une blessure causée par une attaque tranchante ou pénétrante qui endommage la peau et les tissus. Elle entraîne une perte de sang importante et nécessite un traitement rapide. == Effets == La plaie ouverte dure 60 secondes et inflige les pénalités suivantes : * perte de 4 points de santé par seconde == Traitement == Le traitement consiste à refermer la plaie : * bandages * trousse de premiers secours * trous... »)
- 23:426 avril 2026 à 23:42 Base de données médicale — Saignement (hist | modifier) [956 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Saignement = Le saignement est une blessure courante causée par des coupures, des chocs ou des traumatismes physiques. Il entraîne une perte de sang temporaire qui peut affaiblir rapidement le joueur. == Effets == Le saignement dure 45 secondes et inflige les pénalités suivantes : * perte de 4 points de santé par seconde == Traitement == Le saignement peut être traité immédiatement : * bandages * pack de soins * kit de traumatologie Il peut ég... »)
- 23:406 avril 2026 à 23:40 Base de données médicale — Hypothermie (hist | modifier) [1 415 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Hypothermie = L'hypothermie est un état critique causé par une exposition prolongée à des températures très basses sans isolation ou chauffage adéquat. Elle survient lorsque le corps ne parvient plus à produire suffisamment de chaleur pour compenser le froid extérieur, ce qui met rapidement la vie du patient en danger. == Effets == L'effet dure tant que la température corporelle reste inférieure à 5 °C et inflige les pénalités suivantes : *... »)
- 23:406 avril 2026 à 23:40 Base de données médicale — Gelure (hist | modifier) [1 206 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Gelure = Les gelures sont des lésions douloureuses provoquées par une exposition prolongée à un froid extrême, entraînant une détérioration des tissus et de la circulation sanguine. Bien qu'elles commencent souvent par un simple engourdissement, elles peuvent s'aggraver fortement lors du réchauffement des membres touchés. == Effets == La gelure dure 10 minutes et inflige les pénalités suivantes : * perte de 2 points de nourriture toutes les 4... »)
- 23:396 avril 2026 à 23:39 Base de données médicale — Froid (hist | modifier) [1 247 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Froid = Le froid est un état causé par une exposition prolongée à des températures basses sans isolation ou chauffage suffisant. Il s'agit d'une affection environnementale légère, mais qui peut évoluer vers des états beaucoup plus graves si l'exposition se prolonge. == Effets == L'effet dure tant que la température corporelle reste inférieure à 15 °C et inflige les pénalités suivantes : * perte de 2 points de nourriture toutes les 5 seconde... »)
- 23:366 avril 2026 à 23:36 Base de données médicale — Fracture ouverte (hist | modifier) [944 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Fracture ouverte = La fracture ouverte est une blessure grave dans laquelle un os brisé traverse les tissus et la peau, provoquant des dommages importants. Elle constitue une urgence médicale en raison des risques de perte de sang et d’infection. == Effets == Durée : 25 minutes * santé maximale réduite de 250 * endurance maximale réduite de 300 * perte de 2 points de santé toutes les 10 secondes * vitesse de déplacement réduite de 70 % == Trai... »)
- 23:366 avril 2026 à 23:36 Base de données médicale — Fracture fermée (hist | modifier) [931 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Fracture fermée = La fracture fermée est une blessure osseuse causée par un choc ou un stress important, dans laquelle l’os est cassé mais reste contenu sous la peau. Elle limite fortement les capacités physiques et peut s’aggraver si elle n’est pas traitée. == Effets == Durée : 10 minutes * santé maximale réduite de 175 * endurance maximale réduite de 250 * vitesse de déplacement réduite de 50 % == Traitement == Le traitement consiste... »)
- 23:356 avril 2026 à 23:35 Base de données médicale — Fièvre (hist | modifier) [939 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Fièvre = La fièvre est une réaction de l’organisme face à une infection ou une toxine. Elle entraîne une augmentation de la température corporelle pouvant devenir dangereuse. == Effets == Durée : 90 secondes * perte de 10 points d’endurance par seconde * augmentation de la température corporelle de 1 °C par seconde == Traitement == Le traitement consiste à limiter les effets : * consommer de l’eau * rester dans un environnement frais * u... »)
- 23:346 avril 2026 à 23:34 Base de données médicale — Étourdissement (hist | modifier) [682 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Étourdissement = L’étourdissement est un état temporaire causé par un choc, une explosion ou une décharge électrique. Il empêche le joueur de se déplacer pendant une courte durée. == Effets == Durée : 4 secondes * vitesse de déplacement réduite de 100 % == Traitement == L’effet disparaît naturellement. Peut être atténué avec : * boissons énergétiques * certains médicaments == Particularités == * peut être prolongé si le jou... »)
- 23:336 avril 2026 à 23:33 Base de données médicale — Feu (hist | modifier) [939 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Feu = Le feu est un état critique causé par une exposition à une source incendiaire ou à une température corporelle excessive. Il provoque des dégâts importants et peut entraîner d'autres affections graves. == Effets == Durée : 40 secondes * perte de 15 points de santé par seconde * augmentation de la température corporelle de 1 °C par seconde == Traitement == Le traitement doit être immédiat : * utiliser de l’eau (bouteille ou conteneu... »)
- 23:296 avril 2026 à 23:29 Base de données médicale — Empoisonnement par radiation (hist | modifier) [1 003 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Empoisonnement par radiation = L’empoisonnement par radiation est une affection grave causée par une exposition intense à des radiations ionisantes. Il provoque des dommages internes importants et peut devenir permanent. == Effets == Durée : permanente * perte de 1 point de santé toutes les 3 secondes * santé maximale réduite de 150 == Traitement == Le traitement nécessite : * élimination de la source de radiation * pilules antiradiation * ki... »)
- 23:286 avril 2026 à 23:28 Base de données médicale — Empoisonnement (hist | modifier) [860 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Empoisonnement = L’empoisonnement est une intoxication causée par des toxines, généralement suite à une morsure ou une exposition à une substance nocive. Il évolue rapidement et peut devenir critique s’il n’est pas traité. == Effets == Durée : environ 10 minutes * perte de 1 point de santé par seconde * perte de 18 points d’endurance par seconde == Traitement == Le traitement est relativement simple : * pilules antitoxiques * kit détox... »)
- 23:286 avril 2026 à 23:28 Base de données médicale — Endoparasite (hist | modifier) [1 596 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Endoparasite = Les endoparasites sont des organismes invasifs se développant à l’intérieur du corps. Ils constituent une menace grave en raison de leur croissance rapide et des dégâts internes qu’ils provoquent. L’infection évolue en plusieurs stades, devenant de plus en plus dangereuse si elle n’est pas traitée rapidement. == Effets == === Stade 1 (5 minutes) === * perte de 50 points d’endurance toutes les 4 secondes * endurance maximale r... »)
- 23:196 avril 2026 à 23:19 Configuration des tourelles de forage (hist | modifier) [4 213 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Configuration des tourelles de forage = Toutes les tourelles de forage automatisées nécessitent une configuration manuelle de leurs paramètres de ciblage pour fonctionner correctement. Sans cette configuration, les tourelles ne reconnaissent pas leur cible et n'extraient rien, quelle que soit la ressource présente à portée. == Paramètres de ciblage == Il faut activer le ciblage sur les factions PNJ, les bases et les moteurs de distorsion. Ce réglage... »)
- 23:186 avril 2026 à 23:18 Tourelles de forage pour glace riche (hist | modifier) [826 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles de forage pour glace riche = Les tourelles de foreuse de récolte de glace automatisées extraient automatiquement la glace dense ou riche sans intervention du joueur. Elles ne fonctionnent que dans l'espace et uniquement dans la portée de rendu du vaisseau. Contrairement aux tourelles pour astéroïdes riches, elles ne nécessitent pas de piles à combustible au deutérium. Il est recommandé d'utiliser un ensemble complet de tourelles pour une vit... »)
- 23:186 avril 2026 à 23:18 Tourelles de forage pour astéroïdes riches (hist | modifier) [1 128 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles de forage pour astéroïdes riches = Les tourelles de forage pour astéroïdes riches sont des tourelles automatisées conçues pour exploiter les astéroïdes riches sans intervention du joueur. Elles ne fonctionnent que dans l'espace et uniquement dans la portée de rendu du vaisseau. Elles nécessitent toutes des piles à combustible au deutérium pour fonctionner. == Types == Les tourelles de forage de récolte d'astéroïdes automatisées sont... »)
- 23:166 avril 2026 à 23:16 Astéroïdes de glace (hist | modifier) [866 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Astéroïdes de glace = Les astéroïdes de glace se présentent en deux variantes : la glace dense et la glace riche. Ils se trouvent principalement dans les systèmes stellaires froids. Leur extraction nécessite des outils spécialisés et peut attirer des ennemis. == Glace dense == La glace dense est présente dans les systèmes froids et nécessite une extraction spécialisée. Elle est plus commune que la glace riche. == Glace riche == La glace riche... »)
- 23:166 avril 2026 à 23:16 Astéroïdes riches (hist | modifier) [1 710 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Astéroïdes riches = Les astéroïdes riches apparaissent comme des POI sur la carte et ne sont pas visibles comme ressources classiques. Ils offrent un très haut rendement mais ne peuvent pas être extraits avec des outils de minage standards. Ils sont réservés au late game et sont souvent dangereux à approcher. == Outils d'extraction == Les foreuses de récolte d'astéroïdes modulées sont conçues spécifiquement pour extraire les astéroïdes riche... »)
- 23:166 avril 2026 à 23:16 Astéroïdes classiques (hist | modifier) [647 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Astéroïdes classiques = Les astéroïdes classiques sont visibles sur la carte et détectables au scanner. Ils constituent la principale source de ressources en milieu de partie. Ils contiennent les ressources de base : fer, cuivre, silicium, cobalt et autres minerais standards. == Extraction == L'extraction se fait en tirant avec une foreuse depuis un HV, SV ou CV. Il est recommandé de tourner autour de l'astéroïde pour optimiser le rendement et de le... »)
- 19:146 avril 2026 à 19:14 Complexité des blueprints (hist | modifier) [2 781 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Complexité des blueprints = La complexité des blueprints est une mesure de leur impact sur les performances du jeu. Elle indique la charge potentielle qu’une structure peut générer, notamment en termes de calcul et d’affichage. == Description == La complexité correspond à une estimation du coût en ressources système d’un blueprint. Elle est calculée en fonction : * du nombre de blocs * des dispositifs utilisés * de la structure globale El... »)
- 19:126 avril 2026 à 19:12 Workshop Steam (hist | modifier) [3 514 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Workshop Steam = Le Workshop Steam est une plateforme permettant de partager, télécharger et utiliser des blueprints créés par d'autres joueurs. Il constitue la principale source de blueprints publics pour Empyrion. == Description == Le Workshop Steam permet : * de parcourir des milliers de blueprints * de s’abonner à des créations * de partager ses propres vaisseaux et bases Les blueprints sont publiés par la communauté et accessibles directem... »)
- 19:116 avril 2026 à 19:11 Mode créatif (hist | modifier) [3 594 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Mode créatif = Le mode créatif est un mode de jeu dédié à la conception de vaisseaux et de bases. Il permet de créer, tester et optimiser des structures sans les contraintes du mode survie. == Description == Le mode créatif supprime les limitations classiques du jeu : * aucune consommation de ressources * aucun ennemi * aucun besoin de survie (faim, oxygène, etc.) * accès à tous les blocs et dispositifs Il est conçu pour faciliter la constructi... »)
- 19:096 avril 2026 à 19:09 Usine de blueprint (hist | modifier) [6 465 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Usine de blueprint = L’usine de blueprint est un système permettant de construire des vaisseaux et des bases à partir de blueprints, sans avoir à assembler chaque bloc manuellement. Elle fonctionne comme un système de production utilisant des ressources pour générer une structure complète. == Principe == L’usine agit comme une réserve de ressources virtuelle : * les ressources sont ajoutées dans l’usine * elles sont consommées pour produi... »)
- 19:086 avril 2026 à 19:08 Blueprints (hist | modifier) [5 858 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Blueprints = Les blueprints sont des plans permettant de sauvegarder, partager et reconstruire des vaisseaux ou des bases dans Empyrion. Ils constituent la base du système de construction avancée et sont utilisés avec l’usine de blueprint pour générer des structures complètes. == Description == Un blueprint est une copie d’une structure existante (vaisseau ou base). Il permet : * de sauvegarder une construction * de la réutiliser ultérieurem... »)
- 19:016 avril 2026 à 19:01 Système de blueprints (hist | modifier) [1 836 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Usine à Blueprint = L’usine à blueprint est un système permettant de créer rapidement des vaisseaux et des bases à partir de plans préalablement enregistrés. Elle repose sur l’utilisation de blueprints, qui sont des copies sauvegardées de structures pouvant être partagées, modifiées et reconstruites. == Vue d’ensemble == Le système de blueprint permet : * de sauvegarder ses constructions * de partager des vaisseaux et des bases * de rec... ») créé initialement avec le titre « Usine à Blueprint »