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10 avril 2026

  • 18:3810 avril 2026 à 18:38 Achat de structure/Regles generales (hist | modifier) [1 329 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Règles générales - Achat de structure = Cette page décrit les '''règles générales''' applicables à '''toutes les demandes d'achat de structure''' (bases et CV). == Règles minimales obligatoires == ⚠️ Toute demande doit respecter les règles suivantes : * '''Classe minimale facturée :''' 5 classes minimum * '''Équipements interdits détectés :''' * Pénalité de '''30%''' sur le coût total * Nouvelle demande obligatoire pour corriger *... »)
  • 10:0110 avril 2026 à 10:01 ORIA — Roadmap (hist | modifier) [6 131 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Roadmap = == Présentation == Cette page présente les prochaines étapes prévues pour le développement d’ORIA. L’objectif est de rendre l’assistante : * plus fiable * plus agréable à utiliser * plus utile au quotidien pour les joueurs Le développement suit une logique simple : * consolider d’abord l’existant * améliorer ensuite l’expérience utilisateur * enrichir progressivement les capacités d’ORIA == 🔶 Alpha (en cours) =... »)
  • 09:3210 avril 2026 à 09:32 ORIA - 10 avril 2026 - Naturel et identité (hist | modifier) [2 433 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 10 avril 2026 — Naturel et identité = == Contexte == Après le changement de modèle du 8 avril, le travail se concentre sur un enjeu plus subtil mais essentiel : faire d’ORIA une IA plus naturelle, plus cohérente et plus crédible dans ses échanges. Cette phase repose sur un travail minutieux de réglage, d’enrichissement du wiki et de peaufinage du prompt système. == Travail de fond == Le 10 avril marque une étape importante de consolid... »)
  • 09:2910 avril 2026 à 09:29 ORIA - 8 avril 2026 - Nouvelle génération d’ORIA (hist | modifier) [2 481 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 8 avril 2026 — Nouvelle génération d’ORIA = == Contexte == Après une première phase de stabilisation du RAG et un enrichissement important du wiki, un nouveau besoin apparaît : ORIA doit gagner en qualité conversationnelle. Si les réponses sont déjà utiles, elles restent parfois trop rigides, trop prudentes ou trop “machine”. Le 8 avril 2026 marque donc une évolution majeure : le changement de modèle et le début d’un vrai trava... »)
  • 09:2810 avril 2026 à 09:28 ORIA - 6 avril 2026 - Enrichissement du contenu (hist | modifier) [2 641 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 6 avril 2026 — Enrichissement massif du contenu = == Contexte == Après la structuration du projet annoncée le 3 avril, le travail se concentre sur un objectif concret : augmenter rapidement la couverture du jeu et améliorer la pertinence des réponses d’ORIA. Le 6 avril 2026 marque une phase d’enrichissement intensive du wiki et de consolidation du système RAG. == Objectif == Cette phase vise à : * combler les principaux manques de conna... »)
  • 09:2710 avril 2026 à 09:27 ORIA - 3 avril 2026 - Structuration du projet (hist | modifier) [2 152 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 3 avril 2026 — Structuration du projet = == Contexte == Après les premiers jours de mise en ligne et les premiers tests joueurs, une évidence apparaît : ORIA fonctionne, mais son potentiel dépendra de sa capacité à évoluer proprement. Le 3 avril 2026 marque donc une étape importante : le passage d’un prototype fonctionnel à un projet structuré avec une vision claire. == Constats de départ == Les premiers retours montrent que : * ORIA... »)
  • 09:2610 avril 2026 à 09:26 ORIA - 1 avril 2026 - Début des tests joueurs (hist | modifier) [2 089 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 1 avril 2026 — Début des tests joueurs = == Contexte == Après son lancement officiel le 30 mars 2026, ORIA entre dans une première phase de test en conditions réelles. Cette étape marque l’ouverture progressive de l’IA aux joueurs afin d’évaluer son utilité, sa fiabilité et la pertinence de ses réponses. == Objectif == Cette phase de test a plusieurs objectifs : * observer le comportement d’ORIA face à de vraies questions de jou... »)
  • 09:2510 avril 2026 à 09:25 ORIA - 30 mars 2026 - Lancement officiel (hist | modifier) [2 396 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — 30 mars 2026 — Lancement officiel dans la BAO = == Contexte == Le 30 mars 2026 marque le lancement officiel d’ORIA au sein de la Boîte à Outils (BAO). Il s’agit de la première mise à disposition publique de l’assistante IA auprès de la communauté des Orphelins de l’Apocalypse. == Objectif initial == L’objectif de cette première version est simple : * permettre aux joueurs d’obtenir rapidement des réponses sur le jeu * s’appuy... »)
  • 08:1210 avril 2026 à 08:12 ORIA — Configuration technique (hist | modifier) [2 404 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Configuration technique = Cette page décrit les technologies embarquées dans ORIA. Elle est destinée aux membres intéressés par le fonctionnement interne du système. == Modèles == === Génération de réponses === ORIA utilise '''Ollama''' comme moteur d'inférence local. Le modèle de langage actuellement en production est '''Qwen 2.5 32B''', un modèle open source développé par Alibaba Cloud, exécuté entièrement sur l'infrastructu... »)

8 avril 2026

  • 18:308 avril 2026 à 18:30 Base de données médicale — Parasite dermique (hist | modifier) [1 844 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Parasite dermique = Les parasites dermiques sont des créatures inconnues dans notre galaxie mais courantes dans la galaxie d'Andromède. Ils utilisent des hôtes vivants comme incubateurs pour leurs œufs ou leurs larves, en s'implantant directement sous la peau. Dans le cas de ces parasites mineurs, leur cycle de croissance est trop lent pour constituer une menace létale directe pour un humain, mais ils épuisent les ressource... »)
  • 18:308 avril 2026 à 18:30 Base de données médicale — Parasite alien (hist | modifier) [2 042 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Parasite alien = Le parasite alien est l'une des affections les plus dangereuses et les plus trompeuses du jeu. Contrairement aux parasites dermiques qui s'enfoncent dans la peau, le parasite alien pénètre directement dans le corps de son hôte — généralement par un dard. Sa particularité est qu'il améliore temporairement les fonctions corporelles de l'hôte en apparence, masquant sa présence jusqu'à ce qu'il soit trop... »)
  • 18:298 avril 2026 à 18:29 Base de données médicale — Surchauffe (hist | modifier) [1 732 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Surchauffe = La surchauffe est une hyperthermie grave causée par une exposition prolongée à des températures extrêmement élevées sans protection ni refroidissement adéquat. Elle provoque des troubles mentaux liés à la surchauffe du cerveau et un stress extrême sur les organes internes et les vaisseaux sanguins. Non traitée rapidement, elle peut être mortelle. == Effets == La surchauffe dure tant que la température... »)
  • 18:298 avril 2026 à 18:29 Base de données médicale — Fractures osseuses (hist | modifier) [1 916 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Fractures osseuses = Les fractures osseuses sont généralement causées par une chute d'une hauteur importante ou un choc violent. Elles constituent une blessure potentiellement mortelle si elles surviennent au mauvais moment, en raison de leur impact sévère sur la mobilité et l'endurance. Elles sont extrêmement douloureuses, sapent l'énergie du joueur et augmentent le danger si la jambe fracturée continue de supporter du... »)
  • 18:298 avril 2026 à 18:29 Base de données médicale — Perforation de l'appareil respiratoire (hist | modifier) [1 606 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Perforation de l'appareil respiratoire = La perforation de l'appareil respiratoire survient lorsque la combinaison du joueur est percée dans un environnement non pressurisé ou toxique, provoquant une fuite rapide de la réserve d'oxygène. Il ne s'agit pas à proprement parler d'une affection médicale, mais d'un incident d'équipement aux conséquences potentiellement mortelles. Les combinaisons spatiales modernes contiennent... »)
  • 18:268 avril 2026 à 18:26 Base de données médicale — Intoxication alimentaire (hist | modifier) [1 565 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Intoxication alimentaire = L'intoxication alimentaire est causée par la consommation d'aliments ou de boissons toxiques, ou contenant des bactéries nocives affectant l'estomac. Elle rend extrêmement difficile l'ingestion de tout aliment ou boisson et peut devenir mortelle dans les cas graves non traités. == Effets == L'intoxication alimentaire dure 8 minutes et inflige les pénalités suivantes : * nourriture maximale réd... »)
  • 18:268 avril 2026 à 18:26 Base de données médicale — Nécrose (hist | modifier) [1 806 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Nécrose = La nécrose est une affection grave et potentiellement mortelle causée par la dégradation des muscles et des tissus mous autour d'une zone touchée. Elle peut résulter de toute blessure traumatique non traitée entraînant une obstruction de la circulation sanguine, d'infections graves, ou de l'exposition à des substances toxiques ou des produits chimiques dangereux. Une forte fièvre peut accompagner l'affection.... »)
  • 18:258 avril 2026 à 18:25 Base de données médicale — Mutilation (hist | modifier) [1 952 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Mutilation = La mutilation est l'état le plus grave du jeu. Elle est causée par la détonation d'explosifs à proximité du joueur, le sectionnement ou la quasi-séparation d'un membre, ou l'absence de traitement de certaines affections incapacitantes graves. Le membre affecté est complètement inutilisable — voire absent. La perte de sang est constante et le mouvement est sévèrement altéré. == Effets == La mutilation... »)
  • 18:238 avril 2026 à 18:23 Base de données médicale — Intoxication (hist | modifier) [1 566 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Intoxication = L'intoxication est une affection grave et potentiellement mortelle causée par un poison affectant les muscles de la poitrine, de l'estomac et du tractus intestinal. Elle irradie vers les parties du corps environnantes, provoquant des spasmes musculaires, des crises, des difficultés respiratoires et une altération des fonctions rénales et hépatiques. == Effets == L'intoxication dure 10 minutes et inflige les... »)
  • 18:238 avril 2026 à 18:23 Base de données médicale — Indigestion (hist | modifier) [1 681 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Indigestion = L'indigestion est une affection digestive provoquée par la consommation d'aliments inadaptés, crus ou mal préparés. Lorsqu'elle est suffisamment grave, elle empêche l'estomac d'absorber correctement les nutriments, ce qui peut rapidement entraîner des effets sérieux sur la santé si elle n'est pas prise en charge. == Effets == L'indigestion dure 21 minutes et inflige la pénalité suivante : * réduction m... »)
  • 18:238 avril 2026 à 18:23 Base de données médicale — Gueule de bois (hist | modifier) [1 477 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Base de données médicale — Gueule de bois = La gueule de bois est une affection temporaire résultant de la tentative du corps d'éliminer des toxines indésirables, d'une accumulation d'enzymes liée à la consommation d'alcool, ou des effets résiduels de certains médicaments ayant cessé d'agir. Elle n'est pas mortelle directement mais peut conduire à une déshydratation si elle est négligée. == Effets == La gueule de bois dure 240 secondes (4 min... »)
  • 18:208 avril 2026 à 18:20 Armes de poing (hist | modifier) [7 571 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes de poing = Les armes de poing sont les armes portatives utilisées par le joueur à pied dans Reforged Eden 2. Chaque arme possède des statistiques différentes et excelle dans des situations spécifiques — il n'existe pas d'arme universellement optimale. La réussite en combat au sol dépend autant du choix des armes et de leurs modifications adaptés à la situation que de la précision et des tactiques employées. Il est conseillé de porter plusie... »)
  • 18:188 avril 2026 à 18:18 HUD et environnement (hist | modifier) [5 055 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = HUD et environnement = Les éléments d'information environnementale sont affichés en haut à droite du HUD. Ils fournissent des données sur l'environnement immédiat du joueur : position, météo, conditions atmosphériques, heure locale et niveau de danger. Leur lecture régulière permet d'anticiper les risques avant qu'ils ne deviennent critiques. == Minimap == La minimap affiche les drones, vaisseaux, bases et gisements de ressources à proximité du... »)
  • 18:188 avril 2026 à 18:18 Statistiques du joueur (hist | modifier) [5 252 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Statistiques du joueur = Les statistiques du joueur sont affichées en bas à gauche du HUD. Elles représentent l'état vital du personnage et les ressources de mobilité disponibles. Leur surveillance constante est indispensable pour éviter une mort inattendue, en particulier dans des environnements hostiles ou lors de combats prolongés. == Santé == La santé représente les points de vie du joueur. Elle diminue sous l'effet des attaques ennemies, des e... »)
  • 18:188 avril 2026 à 18:18 Statistiques du joueur et HUD (hist | modifier) [1 175 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Statistiques du joueur et HUD = L'interface d'Empyrion — Galactic Survival avec le mod Reforged Eden 2 se divise en deux zones principales. En bas à gauche du HUD se trouvent les statistiques vitales du joueur : santé, nourriture, endurance, oxygène, jetpack et indicateurs de zone. En haut à droite se trouvent les éléments d'information environnementale : minimap, météo, biome, heure, territoire, température et radiation. Maîtriser la lecture de ce... »)
  • 18:158 avril 2026 à 18:15 Missions et déblocage commercial (hist | modifier) [2 908 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Missions et déblocage commercial = Plusieurs mécaniques permettent de débloquer des marchands verrouillés, d'accomplir des objectifs commerciaux et de localiser des points de commerce dans la galaxie. Ces systèmes constituent une couche supplémentaire de progression économique au-delà du simple achat-vente. == Missions commerciales == Certains marchands proposent des missions ponctuelles consistant à leur apporter une quantité définie d'un article... »)
  • 18:158 avril 2026 à 18:15 Types de marchands et lieux de commerce (hist | modifier) [4 310 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Types de marchands et lieux de commerce = Reforged Eden 2 propose plusieurs types de marchands et de lieux dédiés au commerce, chacun avec ses spécificités en termes de stock, de prix et d'accès. Comprendre leurs différences permet d'optimiser ses approvisionnements et ses ventes. == Négociants standard == Les négociants standard constituent la majorité des marchands rencontrés dans le jeu. Ils achètent et vendent une gamme variée de marchandises... »)
  • 18:158 avril 2026 à 18:15 Services de station (hist | modifier) [2 958 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Services de station = Les services de station sont des prestations proposées par certaines stations planétaires et spatiales aux joueurs ayant une réputation neutre ou supérieure avec la faction propriétaire. Le type de services disponibles et leur coût varient selon les stations. Pour y accéder, il faut piloter un vaisseau à proximité d'une station proposant ces services — un message apparaît alors en haut du HUD pour signaler leur disponibilité.... »)
  • 18:148 avril 2026 à 18:14 Commerce (hist | modifier) [4 578 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Commerce = Le commerce consiste à acheter et vendre des marchandises auprès des marchands PNJ dans Reforged Eden 2. Les marchands sont présents dans de nombreux points d'intérêt, en particulier dans les usines et les stations commerciales dédiées. Pour initier un échange, il suffit de s'approcher d'un marchand et de lui parler. Une réputation d'au moins neutre avec la faction du marchand est requise pour commercer — certains marchands exigent en out... »)
  • 18:128 avril 2026 à 18:12 Systèmes passifs (alimentation) (hist | modifier) [3 595 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Systèmes passifs (alimentation) = Les systèmes d'énergie passifs réduisent la consommation d'énergie d'une structure au lieu de produire leur propre énergie. Ils ne peuvent pas alimenter une structure seuls et nécessitent toujours au moins un système actif en complément. En revanche, ils peuvent réduire la consommation à zéro voire en dessous, permettant à un vaisseau ou une base de fonctionner indéfiniment san... »)
  • 18:128 avril 2026 à 18:12 Énergie solaire (hist | modifier) [3 466 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Énergie solaire = L'énergie solaire permet aux bases d'utiliser des panneaux solaires pour produire de l'électricité et la stocker dans des condensateurs solaires. Elle ne remplace pas un système actif — tout vaisseau ou base doit toujours posséder au moins un système actif — mais elle peut réduire voire éliminer la consommation de carburant lorsque les conditions sont favorables. L'énergie solaire est priorita... »)
  • 18:128 avril 2026 à 18:12 Systèmes actifs (alimentation) (hist | modifier) [3 388 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Systèmes actifs (alimentation) = Les systèmes d'énergie actifs sont la source principale d'énergie pour les vaisseaux et les bases dans Reforged Eden 2. Tout vaisseau ou base doit en posséder au moins un, même si les systèmes passifs installés produisent suffisamment pour couvrir la consommation totale. Sans système actif, la structure ne peut pas fonctionner. == Générateurs == Les générateurs produisent de l'énergie et augmentent la puissance... »)
  • 18:118 avril 2026 à 18:11 Systèmes d'alimentation (hist | modifier) [4 891 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Systèmes d'alimentation = Les vaisseaux et les bases d'Empyrion — Galactic Survival nécessitent de l'énergie pour faire fonctionner leurs dispositifs. Sans énergie, la plupart des appareils cessent de fonctionner, les vaisseaux ne peuvent plus voler, les armes ne tirent plus, les protections environnementales tombent et les cultures risquent de mourir. La gestion de l'énergie est donc une préoccupation permanente, aussi bien en exploration qu'en mode s... »)
  • 18:078 avril 2026 à 18:07 Agriculture (hist | modifier) [5 672 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Agriculture = L'agriculture est le processus de culture de plantes à bord d'un vaisseau capital ou d'une base afin de les récolter périodiquement comme source renouvelable de nourriture ou de matériaux médicaux. Il n'est pas possible de cultiver des plantes sur des vaisseaux terrestres ou des petits vaisseaux. Il existe de nombreuses cultures disponibles, chacune ayant ses propres temps de croissance, rendements et ressources produites. == Conditions de... »)
  • 18:068 avril 2026 à 18:06 Nourriture (hist | modifier) [2 643 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Nourriture = La nourriture restaure la barre de nutrition du joueur. Si cette barre atteint zéro, le personnage commence à mourir de faim. Différents aliments ont des effets différents — il n'existe pas d'option alimentaire universellement optimale, et le choix dépend de la situation et des ressources disponibles. == Types d'aliments == === Nourriture crue === La nourriture crue désigne les aliments non préparés, directement issus de la récolte o... »)
  • 18:068 avril 2026 à 18:06 Nourriture et agriculture (hist | modifier) [1 161 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Nourriture et agriculture = La nourriture et l'agriculture constituent deux mécaniques complémentaires de la survie dans Empyrion — Galactic Survival avec le mod Reforged Eden 2. La nourriture restaure la barre de nutrition du joueur — si elle atteint zéro, le personnage commence à mourir de faim. L'agriculture permet de produire une source renouvelable d'aliments et de matériaux médicaux directement à bord d'un vaisseau capital ou d'une base, sans... »)
  • 18:038 avril 2026 à 18:03 Munitions des vaisseaux (hist | modifier) [3 152 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles = Les tourelles sont des systèmes d'armes automatisés installés sur les vaisseaux et les bases. Elles détectent et engagent automatiquement les cibles valides dans leur portée selon leurs paramètres de ciblage, sans intervention du joueur. Elles nécessitent une ligne de mire dégagée vers leur cible et leurs munitions doivent être stockées dans des contrôleurs de munitions. Le rechargement est automatique — en raison d'un bug actuel dans... »)
  • 18:028 avril 2026 à 18:02 Tourelles (hist | modifier) [3 152 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Tourelles = Les tourelles sont des systèmes d'armes automatisés installés sur les vaisseaux et les bases. Elles détectent et engagent automatiquement les cibles valides dans leur portée selon leurs paramètres de ciblage, sans intervention du joueur. Elles nécessitent une ligne de mire dégagée vers leur cible et leurs munitions doivent être stockées dans des contrôleurs de munitions. Le rechargement est automatique — en raison d'un bug actuel dans... »)
  • 18:028 avril 2026 à 18:02 Armes montées (hist | modifier) [3 367 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes montées = Les armes montées sont des systèmes d'armes fixes installés sur les vaisseaux et actionnés exclusivement par le pilote. Elles ne peuvent pas être utilisées par un passager ou à distance — seul le pilote aux commandes du vaisseau peut les déclencher. Elles tirent toujours vers l'avant et nécessitent une ligne de vue dégagée vers la cible. == Fonctionnement == Placer une arme montée sur un vaisseau l'ajoute automatiquement à la... »)
  • 18:018 avril 2026 à 18:01 Paramètres de ciblage des tourelles (hist | modifier) [4 283 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Paramètres de ciblage des tourelles = Les paramètres de ciblage permettent de définir précisément quelles cibles chaque tourelle est autorisée à engager. Ils se configurent individuellement par tourelle ou par groupe depuis le panneau de contrôle, onglet '''Appareils'''. Une configuration correcte est essentielle pour éviter que les tourelles n'ignorent des menaces réelles ou n'engagent des cibles non souhaitées. Pour appliquer une configuration à... »)
  • 18:018 avril 2026 à 18:01 Armes montées et tourelles (hist | modifier) [2 699 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes montées et tourelles = Les armes montées et les tourelles sont les deux grandes catégories de systèmes d'armes installés sur les vaisseaux et les bases dans Reforged Eden 2. Les armes montées sont des armes fixes tirées manuellement par le pilote, tandis que les tourelles sont des systèmes automatisés qui détectent et engagent les cibles sans intervention du joueur. Les deux types nécessitent des munitions stockées dans des contrôleurs de mu... »)
  • 17:568 avril 2026 à 17:56 Interface du constructeur (hist | modifier) [2 751 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Interface du constructeur = L'interface décrite ici s'applique aux constructeurs installés sur les vaisseaux et les bases : constructeur mobile, petit constructeur, grand constructeur, constructeur avancé et constructeur universel. Le constructeur de survie, le constructeur portable, le fourneau et le déconstructeur utilisent une interface différente, propre à chacun. == Interrupteur marche/arrêt == L'interface affiche en en-tête le type de construct... »)
  • 17:568 avril 2026 à 17:56 Types de constructeurs (hist | modifier) [2 233 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Types de constructeurs = Reforged Eden 2 propose dix types de constructeurs, chacun correspondant à un stade de progression différent et à des usages spécifiques. Chaque type est identifié par un point coloré dans l'arbre technologique. Les constructeurs de terrain (survie, portable) fonctionnent sans alimentation électrique mais avec des recettes limitées. Les constructeurs de base et de vaisseau (mobile, petit, grand, avancé, universel) nécessitent... »)
  • 17:568 avril 2026 à 17:56 Constructeurs et artisanat (hist | modifier) [3 701 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Constructeurs et artisanat = La fabrication est le processus qui consiste à utiliser un constructeur pour transformer des composants bruts en un nouvel objet. Les constructeurs sont des dispositifs placés sur les bases ou les vaisseaux — ou intégrés à la combinaison du joueur — qui permettent de produire des équipements, des composants, des aliments et des structures. Il existe plusieurs types de constructeurs, chacun avec ses propres recettes dispon... »)
  • 13:128 avril 2026 à 13:12 ORIA — Historique (hist | modifier) [2 629 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Historique des évolutions = == Introduction == Cette page retrace les différentes étapes de développement d’ORIA. L’objectif est de garder une trace claire de son évolution, depuis ses débuts jusqu’à aujourd’hui. == 📅 30 mars 2026 — Lancement officiel dans la BAO == === Événement === ORIA est intégrée à la Boîte à Outils (BAO 24.0). === Points clés === * Première version publique de l’IA * Fonctionnement basé sur le... »)

7 avril 2026

  • 17:117 avril 2026 à 17:11 ORIA — Sur Discord (hist | modifier) [2 848 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — Sur Discord = Cette page décrit comment accéder à ORIA et l'utiliser depuis le serveur Discord des Orphelins de l'Apocalypse. == Accès == ORIA est disponible sur le serveur Discord OA dans le canal dédié '''#🆘-oria'''. Il suffit d'écrire directement sa question dans ce canal : ORIA répond automatiquement sans commande particulière. == Poser une question == Écrire la question en langage naturel dans '''#🆘-oria'''. ORIA répond en c... »)
  • 17:047 avril 2026 à 17:04 ORIA (hist | modifier) [3 616 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = ORIA — L'assistante intelligente des OA = '''ORIA''' ('''OR'''phelins de l'Apocalypse '''I'''ntelligence '''A'''rtificielle) est l'assistante intégrée à l'écosystème des Orphelins de l'Apocalypse. Elle permet aux joueurs de poser des questions en langage naturel et d'obtenir des réponses fondées sur la documentation officielle de la communauté. ORIA est disponible à deux endroits : * Depuis la '''Boite à Outils (BAO)''' — via le bouton '''... »)
  • 00:007 avril 2026 à 00:00 Boucliers ennemis (hist | modifier) [3 073 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Boucliers ennemis = Les boucliers ennemis protègent les bases (POI) et les vaisseaux hostiles de la même manière que ceux du joueur. Ils constituent un obstacle majeur lors des combats avancés. == Détection == Un ennemi possède un bouclier si : * un pourcentage est affiché à côté de son nom sur le HUD * un effet de bouclier apparaît lors des impacts Si aucun pourcentage n’est visible : * la cible n’a pas de bouclier * ou le bouclier est a... »)

6 avril 2026

  • 23:576 avril 2026 à 23:57 Armes à pénétration de bouclier (hist | modifier) [2 578 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Armes à pénétration de bouclier = Les armes à pénétration de bouclier sont des armes capables d’infliger une partie de leurs dégâts directement à la structure, même lorsque le bouclier est actif. Elles constituent une menace importante, même contre un bouclier intact. == Principe == Contrairement aux armes classiques : * une partie des dégâts est absorbée par le bouclier * une autre partie traverse le bouclier Résultat : 👉 la structu... »)
  • 23:556 avril 2026 à 23:55 Chargeurs et condensateurs de bouclier (hist | modifier) [3 171 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Chargeurs et condensateurs de bouclier = Les chargeurs et les condensateurs de bouclier sont des dispositifs permettant d’ajuster les performances d’un bouclier. Ils influencent directement l’équilibre entre : * la vitesse de recharge * la capacité maximale du bouclier Ils constituent l’élément clé de l’optimisation des boucliers. == Principe == Le fonctionnement repose sur un compromis : * les chargeurs augmentent la recharge mais rédui... »)
  • 23:536 avril 2026 à 23:53 HUD des boucliers (hist | modifier) [2 218 octets] Eldran64 (discussion | contributions) (Page créée avec « = Chargeurs et condensateurs de bouclier = Les chargeurs et les condensateurs de bouclier sont des dispositifs permettant d’ajuster les performances d’un bouclier. Ils influencent directement l’équilibre entre : * la vitesse de recharge * la capacité maximale du bouclier Ils constituent l’élément clé de l’optimisation des boucliers. == Principe == Le fonctionnement repose sur un compromis : * les chargeurs augmentent la recharge mais rédui... »)