Armes de poing
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Armes de poing
Les armes de poing sont les armes portatives utilisées par le joueur à pied dans Reforged Eden 2. Chaque arme possède des statistiques différentes et excelle dans des situations spécifiques — il n'existe pas d'arme universellement optimale. La réussite en combat au sol dépend autant du choix des armes et de leurs modifications adaptés à la situation que de la précision et des tactiques employées. Il est conseillé de porter plusieurs types d'armes pour s'adapter rapidement aux conditions changeantes.
Les armes de poing sont efficaces pour briser des portes, détruire des tourelles de défense légères et éliminer des troupes au sol. En revanche, elles sont inefficaces contre les tourelles principales, les blindages lourds ou les boucliers des vaisseaux de patrouille et des POI — ces objectifs nécessitent des armes montées sur vaisseau.
Types d'armes
Les armes de poing se répartissent en deux catégories qui ne sont pas indiquées dans l'infobulle de l'arme.
Les armes à distance utilisent un système de détection instantanée : les tirs touchent immédiatement au moment du déclenchement, sans temps de déplacement. Les fusils d'assaut et les fusils à pompe en sont des exemples typiques. Les traceurs visuels de ces armes sont purement esthétiques. Ces armes ne peuvent pas infliger de dégâts d'explosion et peuvent avoir une précision réduite.
Les armes à projectiles tirent un projectile physique avec un temps de déplacement réel. Le projectile touche la première cible qu'il rencontre sur sa trajectoire. Les lance-roquettes et les canons à plasma en sont des exemples. Ces armes peuvent infliger des dégâts d'explosion, offrent une précision parfaite et peuvent tirer des projectiles à tête chercheuse. Les projectiles ne peuvent pas être détruits en vol.
Dégâts
Les dégâts de base représentent les points de dégâts infligés par coup lors d'un impact direct. Les dégâts d'explosion représentent les dégâts de zone infligés à l'impact pour les armes explosives — en raison du mode de calcul des dégâts de zone, ces dégâts peuvent être incohérents contre certaines cibles.
Le paramètre balles par tir est une caractéristique invisible propre aux fusils à pompe, indiquant le nombre de plombs tirés par coup. Pour la plupart des fusils à pompe, cette valeur est de 8. Chaque plomb inflige les dégâts complets de l'arme et une cible peut être touchée par plusieurs plombs simultanément. Par exemple, un fusil à pompe affichant 100 points de dégâts qui touche une cible avec ses 8 plombs à bout portant inflige 800 points de dégâts en un seul tir.
Dispersion et recul
La dispersion indique à quel point les tirs s'éloignent du centre du réticule — une valeur faible correspond à une meilleure précision. Le recul indique de combien la visée est déviée vers le haut à chaque tir — une valeur faible correspond à un meilleur contrôle. Ces deux paramètres peuvent être améliorés via des modifications d'armes.
Portée
La portée actuelle indique la portée effective de l'arme après prise en compte de la densité atmosphérique, qui réduit la portée de la plupart des armes sur les planètes. La portée maximale indique la portée de l'arme dans une zone sans densité atmosphérique, comme l'espace. Certaines armes ont des portées maximales différentes selon qu'elles sont utilisées dans l'espace ou sur une planète.
Cadence de tir et chargeur
La cadence de tir est exprimée en coups par minute — une valeur de 60 correspond à 1 coup par seconde. Cette statistique ne tient pas compte de la taille du chargeur ni du délai de rechargement. Certaines armes sont semi-automatiques (un coup par clic), d'autres sont automatiques (tir continu tant que le bouton est maintenu).
La capacité du chargeur indique le nombre de tirs disponibles avant rechargement. Le rechargement remplit le chargeur jusqu'à sa capacité maximale, à condition que des munitions soient présentes dans l'inventaire du joueur. Pour certaines armes, une seule unité de munition suffit à remplir le chargeur entier — l'infobulle de l'arme ou des munitions le précise. Le temps de rechargement indique la durée nécessaire pour recharger. Il est possible d'annuler un rechargement en changeant d'arme — l'animation continue mais la nouvelle arme est utilisable immédiatement. La plupart des armes se rechargent automatiquement lorsqu'elles sont vides.
Autoguidage
L'autoguidage est une propriété de certaines armes à projectiles : les projectiles tirés continuent de suivre la cible qui se trouvait dans la ligne de mire au moment du tir. La vitesse d'autoguidage est une caractéristique invisible qui détermine la rapidité avec laquelle un projectile à tête chercheuse traque sa cible.
Multiplicateur de tir à la tête
Le multiplicateur de tir à la tête est un bonus de dégâts appliqué lorsqu'un tir atteint la tête d'un PNJ ennemi possédant une zone de tir à la tête définie. Une valeur élevée est préférable pour maximiser l'efficacité des tirs précis.
Durabilité et réparation
Chaque arme possède une durabilité actuelle et une durabilité maximale. Chaque tir a une probabilité de réduire la durabilité de 1. Les armes à cadence de tir élevée ont généralement une probabilité de perte par tir plus faible que les armes lentes. Lorsque la durabilité atteint zéro, l'arme ne peut plus être utilisée jusqu'à réparation. Une arme brisée peut toutefois être vendue à un marchand, déconstruite ou placée dans une usine.
Les armes peuvent être réparées un nombre limité de fois dans une station de réparation. Ces stations peuvent être installées sur n'importe quel vaisseau ou base, et se trouvent dans la plupart des stations de commerce. Les armes extraterrestres et avancées peuvent nécessiter une réparation chez un marchand d'armes modifiées, disponible dans la plupart des stations de commerce.
Modifications d'armes
Des modifications peuvent être appliquées à la plupart des types d'armes pour améliorer leurs statistiques — dégâts, recul, précision, etc. L'application d'une modification nécessite un Casier d'armes, installable sur les vaisseaux mère et les bases, ou disponible dans la plupart des stations de commerce.
Une modification s'applique à tous les exemplaires du même type d'arme utilisés par le joueur, pas uniquement à l'arme physiquement tenue au moment de l'application. Elle reste active jusqu'à être remplacée par une autre modification du même type. Les modifications ne peuvent pas être supprimées, seulement remplacées.
Il existe 3 niveaux de modifications. Les niveaux supérieurs offrent des bonus plus importants avec moins de pénalités ou sans pénalité. Les modifications peuvent être trouvées en butin ou achetées et vendues auprès des marchands de modifications d'armes dans la plupart des stations de commerce.
Voir aussi
- Armes montées et tourelles — Systèmes d'armes des vaisseaux et bases
- Boucliers — Protection face aux dégâts
- Ennemis — Comportements et résistances des cibles
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