« POI découvert » : différence entre les versions
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Le système utilise une pagination avancée : | |||
* tri par '''GameTime''' décroissant | |||
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👉 Cela garantit : | |||
* des performances stables même avec des milliers de POI | |||
* aucune duplication de données | |||
* une navigation fluide | |||
=== Filtrage intelligent === | |||
Le filtrage est appliqué : | |||
* côté serveur (gros volume) | |||
* puis affiné côté client | |||
👉 Cela permet de limiter les temps de chargement. | |||
=== Déduplication === | |||
Un même POI peut apparaître plusieurs fois (ex : faction + joueur). | |||
Le système : | |||
* détecte les doublons | |||
* n’affiche qu’une seule entrée pertinente | |||
== Performance == | |||
Le système est optimisé pour gérer : | |||
* plusieurs milliers de systèmes | |||
* plusieurs dizaines de milliers de POI | |||
Techniques utilisées : | |||
* pagination keyset (curseur) | |||
* chargement par lots | |||
* debounce sur la recherche | |||
* cache côté client | |||
👉 Le chargement initial peut être plus long (référentiels). | |||
== Notes == | == Notes == | ||
* une connexion online est | |||
* le | * une connexion online est obligatoire | ||
* les données reflètent l’état réel du serveur | |||
* certaines découvertes peuvent apparaître avec un léger délai | |||
* le filtre '''Masquer type 1''' est activé par défaut | |||
Version du 28 mars 2026 à 14:20
POI découverts
Description
Cette page permet de consulter l’ensemble des POI découverts par :
- vous-même
- votre faction
sur l’univers en cours.
Elle permet de :
- rechercher rapidement un POI connu
- filtrer par système ou playfield
- retrouver un POI par nom, type ou identifiant
- estimer les distances entre systèmes
- naviguer efficacement dans de gros volumes de données
👉 Les données affichées correspondent à vos découvertes réelles en jeu.
Accès
Menu Joueur → POI découvert
Vue globale

L’écran affiche les POI sous forme de liste paginée avec filtres dynamiques.
Chaque ligne correspond à une découverte.
Filtres disponibles

Filtres principaux
- Système
→ limite aux POI d’un système donné
- Playfield
→ limite à une zone précise
- Recherche
→ recherche multi-critères (nom, type, id, système…)
- Masquer type 1
→ filtre certains POI techniques ou peu utiles
Distance
- Système de départ
→ référence pour le calcul de distance
- Distance max
→ filtre les POI dans un rayon donné (en années-lumière)
👉 Les filtres déclenchent automatiquement un rechargement des données.
Liste des résultats
Chaque ligne contient :
- Système → localisation du POI
- Playfield → zone précise
- Nom → nom du POI
- Type → type de structure
- PoiId → identifiant unique
- Distance (AL) → distance depuis le système choisi
Filtrage par distance

Si un système de départ est sélectionné :
- la distance est calculée automatiquement
- le filtre Distance max s’applique instantanément
👉 Si aucun système n’est sélectionné, la distance n’est pas calculée.
Recherche
Le champ de recherche permet de filtrer sur :
- nom du POI
- type
- identifiant (PoiId)
- playfield
- système
👉 La recherche est intelligente et tolérante (partielle, insensible à la casse).
Pagination
Les résultats sont chargés par pages pour garantir de bonnes performances.
Vous pouvez :
- naviguer entre les pages (◀ ▶)
- choisir la taille des pages (100 à 500)
- recharger complètement les données
👉 Le chargement est progressif : seules les données nécessaires sont récupérées.
Fonctionnement
Sources des données
Les POI affichés proviennent de deux sources :
- vos découvertes personnelles
- les découvertes de votre faction active
👉 La faction est déterminée dynamiquement à partir des données serveur.
Pagination technique
Le système utilise une pagination avancée :
- tri par GameTime décroissant
- pagination par curseur (pas par page classique)
👉 Cela garantit :
- des performances stables même avec des milliers de POI
- aucune duplication de données
- une navigation fluide
Filtrage intelligent
Le filtrage est appliqué :
- côté serveur (gros volume)
- puis affiné côté client
👉 Cela permet de limiter les temps de chargement.
Déduplication
Un même POI peut apparaître plusieurs fois (ex : faction + joueur).
Le système :
- détecte les doublons
- n’affiche qu’une seule entrée pertinente
Performance
Le système est optimisé pour gérer :
- plusieurs milliers de systèmes
- plusieurs dizaines de milliers de POI
Techniques utilisées :
- pagination keyset (curseur)
- chargement par lots
- debounce sur la recherche
- cache côté client
👉 Le chargement initial peut être plus long (référentiels).
Notes
- une connexion online est obligatoire
- les données reflètent l’état réel du serveur
- certaines découvertes peuvent apparaître avec un léger délai
- le filtre Masquer type 1 est activé par défaut